Skip to end of metadata
Go to start of metadata

FallDown 3D

Mostanában Android platform felé nyitottam nem is keveset, sok egyéb mást hanyagolok miatta. Ennek egyik oka az, hogy az első játékom - a FallDown 3D - nem várt sikert ért el, viszik, mint a cukrot, s az Android Market hasonló játékaihoz képest is több kicsit pontra értékelik. Nem mondom, hogy a látvány végletekig kidolgozott, de a játék hatalmas előnye, hogy a piacon kapható gyenge Android telefonokon is működik, illetve a jelenleg futó Android verziók 99.9 százalékán működik, mivel az 1.5 platform verziótól kezdve telepíthető.

A FallDown3D túlnőtte magát, első körben 3D programozásról szerettem volna cikkeket írni, lépésről-lépésre bemutatni a 3D világ felépítését és a szenzorok felhasználását, majd azon vettem észre magam, hogy a játék addiktív, nehéz letenni, így kis rendrakás után publikáltam a Market oldalain... azóta nem tudok kiugrani a mókuskerékből, kéthetente ki kell adni egy új verziót, a játékosok követelik a javításokat, a játék fejlesztését, naponta több ötletet is adnak, hogy mi hiányzik, mit kellene még beletenni, hogy jobb legyen. Őrület... (smile)

Do not get this game unless you plan on adding an extra half hour to your toilet time! Awesome game! Challenging! Fun!

Amit a FallDown3D nem tud, az a játékosok utazás közbeni kiszolgálása, ugyanis ülni kell hozzá (lásd az idézetet) és a gyorsabb-pörgősebb pályákon nem viseli el a rázkódást – lévén a gyorsulásmérő adja az irányítás alapját, így nem lehet a tömegközlekedés közben játszani, csak a buszra-villamosra-metróra várva, vagy bármi más helyen ülve és várva. A következő játékom már nem alapoz a mozgásérzékelőre... (smile)

Pair-pat-war - perpatvar

A játék egy online - így szervert feltételező - körökre osztott ügyességi-stratégia lesz. Adott két játékos, mindkettő látja a saját telefonján a saját és az ellenfél egységeit, akár a klasszikus sakk esetén, s felváltva lépnek. Az egységeknek más-más erőssége és gyengesége lesz – egyszerű sebesség-hatótáv-kanyarodás-védekezés-támadás dimenziók mentén, a játéktéren véletlenszerűen állnak fel. A stratégia abból adódik, hogy melyik egységgel melyik másik egységet támadja meg az éppen lépő játékos, hiszen nem mindegy, hogy hova és mikor lép. Az ügyesség abból adódik, hogy a lépésre adott idő áll rendelkezésre, ez alatt kell a lépés útvonalát megrajzolni az érintő képernyőn... tucatnyi ilyen játék van, mégis kevés az, ahol a játékmenet pörgős... meglátjuk... (smile)

Power of Planets

Az igazi nehéz játék... hobbi projektnek nagy, de idővel mindent meg lehet csinálni... bár két kezemen se tudnám megszámolni, hány félkész programom van ebből a játékból:

Az első részletesebben kigondolt és papírra lejegyzetelt ötlethalmaz alapján '93 környékén ez a játék egy egyszerűbb DOS alapú stratégiai program lett volna, aztán a kor divatja szerint ablakszerű kinézetet kapott, ezek után platformfüggetlen Java programmá alakult, majd jött a Java 3D, végül a webes felület elvetése után a játék (nagy valószínűséggel) először Android platformon fog testet ölteni, a weboldalra minimális információk és statisztikák kerülnek ki...

A játék érdekessége, hogy van (önmagában is megálló) története, így történelme és jövője is, vannak vezérfonalak, a sztori már összeállt, csak ki kell tölteni a megfelelő – emészthető tartalommal, de a Power of Planets oldalon a publikus történet már olvasható – és kritizálható... (smile)

Egy rövid kis videó a jelenlegi állapotról (véletlenszerű térkép kirajzolása 3D motorral – érintőképernyővel mozgatva):

 

      
      
Page viewed times